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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 20800 327 10200 102 19 19 18 4 × × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 100mmマシンガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - ○ ミサイルランチャー 1500×3 16 0 3~5 通常弾 射撃 55 9 - ○ 180mm大型砲 4200 16 0 4~6 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 備考
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ノーマル / タイタス / スパロー 正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.5
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 横幅の広いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高弾速の単発ビーム Nサブ射撃 Zガンダム/百式 呼出 1 100/65-111-137 Zがハイメガランチャー→百式がBR3連射 レバー入れサブ射撃 Zが斬り抜け→百式が3連撃 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 239 曲げ撃ち不可能 後格闘 プレッシャー 1 - 前作特射がコマンド移動。スパアマ付き 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - FAを装着して換装 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 フルアーマーに換装して発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNNN - 213 新規動作。4段格闘 前派生 ジャンプ斬り NN前 旧後格闘 射撃派生 ダブル・キャノン NN射 強制ダウン 前格闘 タックル 前 - 90 高性能なタックル 射撃派生 ダブル・キャノン 前射 N格と同様 横格闘 二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 横NN - 178 新規動作。主力格闘 前派生 ジャンプ斬り 横N前 N格と同様 射撃派生 ダブル・キャノン 横N射 N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 多段hit 各種格闘特格派生 掴み 格闘格闘→特 - - FA形態に換装してN格を繰り出す 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 270/250 FA時より威力低下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出【Nサブ射撃】射撃援護 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【後格闘】プレッシャー 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】ダブル・キャノン 【通常格闘/前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】FA換装→掴み 【前格闘】タックル 【横格闘】二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ コメント欄 概要 フルアーマーに合わせて改装されたZZガンダムの強化型。 スラスターが4基になったバックパックや、大型化した肩のアーマーなど細かな外観の変化も再現されている。 設定的には変形可能だが原作ではしておらず、それを反映してか本ゲームでも変形しない仕様となっている。 鈍重かつ重火力なFA形態に対して、こちらは機動力の良さとアメキャンで立ち回る身軽な万能機となっている。 前作でピョン格と回転率の良いアメキャンを合わせた立ち回りで高い自衛力を誇っていたが、本作では手痛い下方調整が施された。 ピョン格が派生となったことで従来通りの動きが不可能となり、アシストのリロードタイミングも変更されて数値以上に使用できない時間が伸びた。 立ち回りの根幹となすムーブを取り上げられたことによって、使用感は前作と大幅に異なっている。 リザルトポーズ 通常時 ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。 敗北時 FA形態のまま不貞腐れたように項垂れる。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 各サブ→メイン、特格 各種格闘→覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル FA形態と同性能で弾数も共有。 高回転率のアシストやキャンセルできるピョン格が失われたものの、両形態で移動撃ちできる唯一の武装のため弾数管理には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 大きく振りかぶってからライフルを構えて単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。 ハイメガが移ったことで武装が1種類となった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出 ルーのZガンダムとビーチャの百式が現れて攻撃を行う。 前作では出した直後からリロードが開始されていたが、今作では消滅後から始まる。リロード自体は6秒だが溜まるまで実質8~9秒はかかる。 回転率は大幅に落ちたもののメインアメキャンは健在であり、変わらず本機の立ち回りを支える武装となっている。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【Nサブ射撃】射撃援護 Zが自機の左横からハイパー・メガ・ランチャーを、百式が右横からビーム・ライフルを3連射する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 Zハイメガ ビーム 100(%) 百式BR3連射 ビーム 65-111-137(%) 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 Zが先行してスタン属性の斬り抜け、遅れて百式が締めで打ち上げる3段格闘を行う。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(Z斬り抜け) アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目(百式斬り) 格闘 (%) (%) ┗3段目(百式斬り) 格闘 (%) (%) ┗4段目(百式蹴り) 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ZZの代名詞である額の砲門から放つ照射ビーム。 前作レバCSだったものが威力をFA形態と同等に上げてこちらに移された。ただし曲げ性能は皆無。 とっさに出せることによって着地取りや硬直に刺しやすくなり、メインからのキャンセルでダウンを取るにも扱いやすくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 239(%) 【後格闘】プレッシャー 溜めの構えを取ってから、ピンク色をした球状のプレッシャーを自機中心に展開してヒットした機体をスタンさせる。 スーパーアーマーあり。入力した瞬間に弾数を消費する。 ピョン格の代わりに後格へと配置されたことによって、かつて乗っていたプレイヤーほど手癖で暴発する危険性がある。 また格闘に移ったため、プレッシャーからの格CSを決めるにはセカインをする必要がある。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 プレッシャー 0(%) スタン 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 FA形態に換装する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン FA形態に換装して銃口補正の良い照射ビームを発射する。 構えた瞬間にはFA形態になっているため、途中でキャンセルした場合はアメキャンで動きのフォローをすることができない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 266(%) SA付 格闘 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 新規格闘。 振り下ろし→水平切り→斬り上げ→真下に叩きつけの4段格闘。最終段はバウンドダウン。 出し切りから特格派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし (%) (-%) ┗2段目 水平斬り (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ┗4段目 叩きつけ 213(%) (-%) バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生】ジャンプ斬り 前作後格のピョン格モーションで叩きつける。 バウンドダウン属性。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】ダブル・キャノン 背中のダブルキャノンから単発のビームを発射する。 手早く相手をダウンさせてコンボを〆たい時などに。 【通常格闘/前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】FA換装→掴み FA形態に換装してN格闘を繰り出して掴む。 そこから各種派生も出せるため、下派生のパイルドライバーでダメージの底上げをするなどコンボの火力パーツとして。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】タックル 全身でぶつかりに行く1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 90(-%) ダウン 【横格闘】二刀横薙ぎ→十字斬り→回転払い薙ぎ 前作から動作が一新され、3段格闘になった。 モーションは2004年に発売された『ガンダムVSZガンダム』で使われた盾なしステップ特格のリメイク。 振りやすさはそのまま、出し切りから特格派生や覚醒技に繋げられるためリターンも優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 十字斬り (%) (-%) ┗3段目 払い薙ぎ 178(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。 近距離でメインズンダの〆で使って弾を節約したり、弾を消費せずに追撃したい時などに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 動作はFA時と同じだが基礎火力が下がる。 その代わりに多くの動作からキャンセルで出せるようになっており、コンボの組み込みやすさはこちらのほうが上。 極限技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 270/250(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫BD格 152 レバサブ≫NNNN 200 レバサブ≫横NN 186 N格始動 NNNN→特格派生→下派生 289 前格始動 ??? 横格始動 横N NNNN 235 横NN→特格派生→下派生 289 後格始動 後格≫特射 166 BD格始動 ??? F覚醒中 横NN 覚醒技 350 BD格 覚醒技 313 後格≫覚醒技 238 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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149 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 10 12 27 ID ??? ところで刹那のガンダム評価って何でしたっけ? 刹那「アムロ兄さん=真のガンダムは確定だ」 アムロ「…嬉しいような虚しいような。複雑だな」 150 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 24 43 ID ??? 刹那「セレーネ姉さんはガ…ガン…ガンダム…なのか…」 151 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 38 57 ID ??? 150 「ガンダム」と言うよりは、「ガンダムの製作者」って感じだな 152 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 46 00 ID ??? アムロ兄さんの次に評価高いのはドモン兄さん=ガンダム・ザ・ガンダムかな 刹那はガンダムファイト好きそうだ 153 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 56 29 ID ??? 正真正銘ガンダムなキャプテンを忘れるな
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格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 コスト相応のBR CS ビーム・ライフル(狙撃) - 150 弾速が速いが、発生・誘導が悪い 特格中CS ビーム・ライフル(4連射) - 126 銃口補正が弱く、連続ヒットしづらい サブ射撃 バルカン 80 6 性能の低いバルカン 特殊射撃 ジム・キャノンⅡ 呼出 4 25~120 ビームキャノンを3連射する。銃口補正が弱い 特殊格闘 急上昇~空中浮遊 - - 初動に誘導切り効果有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 178 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN 251 強制ダウン 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー有り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 168 ジム・キャノンⅡ撃ち切り後に使用可能 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み→飯綱落し 特格中前NN 214 浮遊時のみ使用可能 特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 128 浮遊時のみ使用可能 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) 【特格中CS】ビーム・ライフル(4連射) 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】急上昇~空中浮遊 格闘 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/21 最新アプデ後の環境を踏まえて修正 11/05/27 アップデート報告 10/11/21 格闘を分離 解説 攻略 背中のブースターポッドが特徴的なガンダム試作1号機の宇宙戦仕様。 本作では常にフルバーニアンで戦う事になる。 2000コスト帯の万能機で、他の2000帯万能機に比べてシンプルな武装ラインナップ。 BR、癖のない格闘、平凡な機動力と万能機に必要なものがひと通り揃っている。 が、逆にいえばそれしかない。他の機体が持つような万能機プラスアルファの武装がないのが難点。 クセがあるが、上昇+誘導が切れる特格や誘導を切りつつ攻撃できる格闘CSなどトリッキーな武装も持っている。これらの扱いには是非とも慣れたい。 原作では圧倒的な機動力が印象的だが、機動力は平均レベル。 ただ機体サイズがちょっと大きいので、誘導の強い武器などには注意が必要。 他の機体に比べて「押し付けるような強み」に欠けるのがFbの泣き所。 直線的な弾道の射撃ばかりなので相手を動かしづらいことに加え、赤ロック距離が短い(公式評価はD)ので援護能力も高くない。 格闘も2000万能機相応程度の性能であり、判定が総じて弱いという弱点も持っている。 そのため様々な局面で痒いところに手が届かないことが多く、立ち回りの巧さなどいわゆるプレイヤーの「地力」が求められる。 また、主力武器であるCSを多用することになるためチャージゲージの管理スキルも必要。 2000コストの中でも性能は低く、勝利を掴むためにはプレイヤー自身の大きな努力が求められる。 本質はテクニカルな機体である。 アップデートにより生命線であるCSが威力は上がったものの、その他の面で大幅に弱体化してしまった。 勝ちポーズは、ビームライフルを構えてバーニアをキラキラと吹かす。 負けポーズは、俯きながら棒立ち。各部からは黒い煙が立ち昇る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 2000コスト中最多の弾数を持つが、Fbの武装の都合上、必然的にこれに頼る機会も他機体より多くなる。 弾数管理はしっかりと。CSと混ぜて使うなどして弾切れを起こさないように注意したい。 特格へキャンセル可能。 CS、格闘CSを除くと特格の急上昇にしかキャンセルできないので、ブースト切れ時の振り向き撃ちは非常に危険である。 射角もそこまで広くないので、逃げながらの連射はくれぐれも慎重に。 アシストや特格CSと上手く使いわけよう。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] 「当てるっ!」 公式攻略本に載っている技名はビーム・ライフル【両手撃ち】。 単発強制ダウンの太めのビームを撃つ。150というZのハイメガと並ぶ高威力。 本機の主力武装の1つであり、重要なダメージソース。 弾速は速いものの、銃口補正と誘導が悪く、着地取りには慣れが必要で格闘カットにも使い辛い。 発射時に足を止めて盾を投げ捨てるモーションがあり、発生が遅いので、近距離では使いにくい。 ロック距離の関係もあって、基本的には敵から撃たれる心配がない時に、中距離闇討ち気味に使う。 セカインや格闘コンボの〆が主な使用方法で、他に着地取り、相方の射撃に合わせるなど用途は広いFbの主力武器。 本機はサブでダウンが取れないためCSの出番は多いが、常にMAXまで溜めていると咄嗟にBRで迎撃が出来ず、むしろ危険。 各種射撃、着地硬直、格闘からのずらし押しなどを利用したCSのゲージ調節は、本機を扱う上で習得必須と言っても過言ではない。 【特格中CS】ビーム・ライフル(4連射) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 6.0(1.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 特格中にCSを放つと、左に弧を描くように側転しながらBRを4連射する。 通常のCSに比べ、発生で勝り、銃口補正・弾速で劣る。また上下の射角が狭い。 ダメージは初発のみ30で、残り3発が40。 迎撃用に特格による格闘回避直後に撃ちたくなるが、本武装の銃口補正は弱く近距離では外れやすい。当たっても1ヒットだけという事も。 前作のような近距離迎撃武装ではなく、発射時の側転を生かした弾幕張り、発生と弾速を生かしたカット・着地取り武装と考えよう。 メインよりもやや誘導が良い。 しかし撃つときに特格を使用する分ブースト消費が多い点には注意が必要。特格から即CS(特格CSC)で消費を抑えることが可能。 人にもよるが通常CSが5月26日のアップデートにより当たりにくくなったので使用頻度が多くなると思われる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/全弾][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/97%] 標準的なバルカン。最大15連射可能。 今作のバルカン全般の仕様変更により、10発ヒットでよろけ、弾が大きくなるなど性能の向上が見られる。 しかし所詮はバルカンであり、サブC可能でダウンを取れる標準的な他機体の武装と比べると見劣りする。 相変わらず射角が狭く、しっかり敵機に機体正面を向けないと敵に向かって飛んでいかない。 主な用途は瀕死の敵への削り、とりあえずのアラート鳴らしなど。 特格の浮遊中に使うと敵を正面に捉えるため当てやすくなる。 とは言えバルカンがまとまって当たる状況ならば、まずBRを当てられるので無理に使う必要はない。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「相手が逃げる!頭を押さえてくれ!」 相手の方向に振り向き、自機の右前方にジム・キャノンIIが出現しビームキャノンを3連射する。撃つ度に反動で少しづつ下がる。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 1ヒット25ダメージの弾×2を3セット発射する。3連射フルヒットで強制ダウンで120ダメージ。 慣性の影響を受けるため、横軸に慣性のついた状態で使うとそれなりに滑り、動きを止めることなく次の行動に移れる。 中距離で置くように使い、3連射による攻撃時間の長さを利用した着地取り、あるいは敵のブーストを消費させるのが主な用途。 慣性で滑りつつ敵機より先に着地できると、かなり優位に立てる。 また、モーションが終わった状態で必ず確実に相手の方向を向いている為、終了直後に自由落下しながらBRを打てる。 状況によるがある程度の攻撃なら慣性で避けられるので、実際に使って感覚を覚えるといざと言う時の回避に役立つ。 1発ごとの銃口補正が弱く、あまり旋回しないので命中を期待するなら軸合わせを意識してやる必要がある。 自機に背中を向けてBDする相手には対しては機能しやすい。特格CSと併せるとかなりしつこい弾幕が張れる。 横方向の銃口補正はほとんど働かないが、上下方向にはそれなりなので、高飛びする相手に出しておくといい仕事をするかもしれない。 また2本ずつ並列に発射する事もあって適切な運用が出来れば引っ掛け率は高い。 近距離では旋回が追い付かないので、役に立つことが稀。間違っても格闘のセルフカットなど狙ってはいけない。 しかし、3連射もするので敵の起き上がりに合わせて近距離で設置し、クロスになるように自機が旋回すれば事故当たりを誘発できることもある。 弾切れ時は格闘に変化する。格闘の項を参照。 【特殊格闘】急上昇~空中浮遊 急上昇→(ボタンを離すか一定の高度で)宙返り→浮遊(通称 ホバー)、と動作する。 メインや各種格闘(ヒットしてない時は振り終わった後)をキャンセルして出すことができる。 納刀状態となる。オバヒ中は使用不可。 上昇開始時に誘導切りの効果がある。 「上方向へのステップ」として頼りたくなるが、上昇速度はジャンプとあまり変わらず誘導切りは最初だけ。 敵に見られている中で上昇しても、上昇中や宙返り中を撃たれかねない。 格闘に関しても、近距離以近ではたとえ誘導を切れても引っ掛かる事もある。 ホバー中は常にターゲットに対して機体の正面を向ける。 高度は徐々に下がっていくが消費は少ないので、長時間空中にとどまることができる。 ホバー中にステップ入力で、入力方向に側転する。 側転の移動の幅は狭いがステップと同様の誘導切り効果がある。 前ステップでは上昇しつつ前方へ移動、後ステップでは下降しつつ後方へ移動するので、正面からのBR等を避けながら移動できる。 ただし、BRやサブの硬直中はステップできないので要注意。 連続でステップしている時にサーチ変えすると前にサーチしていた方を起点としてステップする。 ステップ中にブーストが切れるとステップ後自由落下に移行する。隙がないように見えるがオバヒなので要注意。 ホバー状態はジャンプ、BD、格闘、抜刀、シールドガード、などで解除される。 逆にBRやアシストなどの射撃では解除されないので覚えておこう。 ホバー中のステップもジャンプ可なのでステキャンっぽいことは可能(ホバーは解除される)。 浮遊中はCS、前格、後格の性能が変化する(CSは上昇中、宙返り中も可)。 他はそのままなのでBR→特格も可能。BRを撃ってしまって誘導を切りたいならば特格Cがいいかもしれない。 宙返り後ならば再度特格も可だが、上昇中は無理。 本機ではこの急上昇を用いた誘導切りが他機に比べ優秀である。 但し、特格回避により上昇した後いかにして着地するかが本機の最大の課題でもある。 また、格闘を回避しても宙返り動作がある上、BDするしかないので頼りすぎは危険。 アップデートでブースト消費量が減少し、上昇後のフォローがやりやすくなった。 しかし、宙返りのブースト消費量はそのままなのか減りが若干多い。 小ネタとして、ホバー中のステップは格闘と特射(アシスト・格闘両方)でキャンセル可能。 特射は弾数が残っている場合、慣性が掛かるので回避しながら攻撃が出来る。 特にステップ直後に使うと非常に良く滑るので、もし使うならステップ直後に使う事をお勧めする。 ただし、動作終了後にはホバーが継続しているので、終わった後の行動を考えて使う事。 格闘の場合は通常のステップと同じ要領で使えばいい。 ただし前・後のステップは高度が大きく変化するので、うっかり緑ロックの時に格闘を振ると空振って無駄にブーストを消費してしまう。 相手との位置関係とステップの方向には気を付けよう。 ホバー中は前と後の格闘が専用のものに変化している、「ジュッテを使うつもりがイズナ落としに変化してしまった!」というような事が起きないよう注意しよう。 尤も、前・後の格闘は変化前も変化後も初段性能が頼りないため使われる機会は滅多にないが… 格闘 格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1
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ガンダムMKⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ RX-178 ガンダムMK-Ⅱ(武装A) エゥーゴ仕様機の開発 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 2 資金 6300 資源 7000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 420 運動 38 物資 240 武装 シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ/ドダイ改搭乗)120/300 特殊能力:合体可能 MK-Ⅱディフェンサー ガンダムMK-Ⅱ/メガライダー搭乗 生産可能勢力:エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 252 65 1-2 バルカンポッド 48 30 1-1 ビームサーベル 180 65 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ △ △ ○ 寸評:
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初期装備に近い状態で挑むことになる第二のステージ 一本道なので、マップを見ながら湧いてくる敵を倒すだけでクリアできる 初期装備に近いと装甲が心もとないので、各マップに回復が用意されているので有効に使うべし ボス:マスターガンダム エース:ガンダムMk-Ⅱ MAP1 ドム、ジム、ザクが順に出てくる。 距離をとって射撃をしていけばOK。 MAP2 上記の敵に加えて、ガンダムが出現。 近接攻撃は強いので射撃メインで戦うといい 残しておくとガンダム二体が並び、きつくなってくるので一体ずつ確実に倒していく MAP3 洞窟ステージ。ガンダム、ドム、ジムが出現。 柱を壊していく。奥の方の敵は柱を壊すと消える MAP4 ドム、スナイパー仕様のザクが出現。 ジャマ―(黄色の柱)が攻撃力を下げるのでさっさと壊すべし つっこむとドムに囲まれやすいので距離を取って戦うといい 特定のポイント(250000前後?)を稼いでいると、エースとしてガンダムMK-Ⅱが出現。エースは光っているのでわかりやすい 大量のMK-Ⅱと共に出てくるので、つっこむとすぐにジリ貧となりやすい。 回復を有効に使いつつ、射撃で戦うとよい MAP5 マスターガンダムがガンダム、ドムと共に出現。 ガンダムを残しておくと地味にダメージが蓄積されるので取り巻きから倒していくとよい マスターガンダムには近接は厳禁。装甲が薄いとすぐに壊される。 逃げながら撃つという行動を心がけるとダメージが少なくて済む
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クロスボーン・ガンダムX2改CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X2ex 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 木星帝国 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルザンバスターショット・ランサーバスター・ランチャー 特殊装備 バイオ・コンピューター 搭乗者 ザビーネ・シャル 【設定】 サナリィが開発したクロスボーン・ガンダム(F97)の2号機。 クロスボーン・ガンダムは「木星帝国と戦う」という宇宙海賊クロスボーン・バンガードの目的にあわせてサナリィによって開発され、1号機の兄弟機である2号機がザビーネ・シャルに与えられた。 なおX1との差異はフェイスガードとアンテナの形状。 元クロスボーン・バンガード兵だったザビーネは使い慣れているショット・ランサーを主武装としている他、ガンダムF90Lタイプのロング・レンジ・ライフルを改造したバスター・ランチャーなどを使用することもあった。 X2はザビーネが木星帝国に寝返った際に持ち去られ、木星帝国の本拠地とも言えるジュピトリス9に運び込まれデータの解析などをされていたが、同じく連れ去られていたトビアによって奪還され、本体を囮にコア・ファイターで脱出される。 囮であった本体は回収したものの、欠損したコア・ファイターを木星帝国の技術では再現できなかったため、代わりに通常型コックピットに換装している。 背中のX字スラスターも、オリジナルと同等の出力のものを取り付けたが、木星帝国の技術の低さから大型化している。 推力は改造前と変わらないのに重量は増加しており、「改」とは言っても、いわゆる「改悪」仕様。 専用に開発されたバスター・ランチャーも、海賊軍所属時に使用していたものよりも威力が劣る模様。 また、ABCマントも技術を解析できなかったのか、X2改になってからは一度も装備したことが無い。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘用ビーム兵器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ビーム・サーベル 両肩に1基ずつを装備しているビーム兵器。 コア・ファイター形態ではビーム・ガンとしても機能する。 ザンバスター バスターガンとビーム・ザンバーを結合させたビーム・ライフル。 グレネード・ランチャーの発射機能も併せ持つ。 バスターガン 古式拳銃型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせる事でザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 海賊の曲刀「カットラス」のような形状をした大型ビーム・サーベル。 ビームの粒子を縦方向に加速する事で、ビーム・シールドごと敵機を切り裂くほどの威力を持つ。 ショット・ランサー ベルガ・ギロスの物と同じショット・ランサー。 元クロスボーン・バンガードのザビーネには使い慣れた武器だが、X2改になってからは一度も使用していない。 バスター・ランチャー 木星帝国製の大型ビーム砲。 後の時代のザンネックに装備されているザンネック・キャノンに似ており、木星帝国とザンスカール帝国の技術的な繋がりを感じさせる。 【原作の活躍】 X1同様クロスボーン・バンガードの主力として活躍していたが、ザビーネ・シャルが機体と共に木星帝国へ寝返り、以降木星帝国によって運用されることとなる。 海賊軍が連邦軍に連行されているところに突如として出現、連邦軍に対して攻撃を始める。 本機の攻撃を海賊軍の抵抗と見なした連邦軍はマザー・バンガードへ砲撃を開始し、結果として海賊軍は壊滅状態となる。 その戦いの最中、ハリソン専用F91やデス・ゲイルズとの戦闘で消耗しきったキンケドゥのX1に襲い掛かり、コクピットにビーム・サーベルを突き刺した挙句大気圏へと叩き落してしまった。 その後最終決戦において復活したキンケドゥのX1改に再び襲い掛かる。 激戦の末、ヒート・ダガーでの斬り合いとなり、コクピットにヒート・ダガーを叩き込まれて撃破された。 なお、自身のヒート・ダガーはX1のフェイスオープンによって受け止められていた。 本機を解析した得られたデータは木星帝国の技術力を大幅に向上させ、木星戦役終結後にアマクサやコルニグス、そしてディキトゥスといったクロスボーン・ガンダムを上回る機体性能を持った高性能MSの開発に成功し、トビア達の前に立ちはだかることとなる。 【搭乗者】 ザビーネ・シャル CV:梁田 清之 元クロスボーン・バンガードのパイロット。 コスモ・バビロニア建国戦争時代は旧クロスボーン・バンガードのトップエースであったが、目的のために手段を選ばない残虐さを目の当たりにし離反。 その後、主と定めたベラ・ロナの率いる新生クロスボーン・バンガードに合流した。 しかし、コスモ・バビロニアの掲げていた貴族主義そのものを捨てたわけではなく、いずれベラ・ロナをも利用しその再興を図ることを目論んでいた。 パイロットとしての実力はキンケドゥ・ナウと互角であり、少数精鋭のクロスボーン・バンガードの中でもトップクラスである。 コスモ・バビロニア時代に何度もキンケドゥと戦っていたため、友軍となってからも互いに警戒しあっている。 劇中中盤まではキンケドゥと共に様々な作戦を成功に導いてきたが、衛星イオでの戦闘で国のためには生命をも投げ出す木星帝国兵に貴族主義の理想を見出す。 結果、木星帝国へ降ることを決意し、同じく貴族主義派だった部下を従え反乱を引き起こす。 だが、トビアの機転によりベラの拉致は失敗に終わった挙句、木星帝国にたどり着いたのは彼一人という有様だった。 貴族主義と木星帝国の恐怖政治との違いは自らが中から変えていけばいいと考え寝返ったものの、当然信用されるはずもなく、過酷な拷問を受けることとなった。 その後、地球圏での戦闘では木星帝国軍の兵士として参戦するが、度重なる拷問の末精神は破綻しており、以前のクールな面影は完全に失われてしまっていた。 ハリソンやデス・ゲイルズとの連戦で弱っていたとはいえ、キンケドゥとの戦闘においてこれを圧倒。 コクピットにビーム・サーベルを叩きこんだ上で大気圏内へと突き飛ばした。 以後地球には降りていないが、ジュピトリスにおける最終戦闘で復活したキンケドゥと再び対峙することになる。 死んだと思っていたキンケドゥの登場に完全に発狂してしまい、憎しみのままに激戦を繰り広げたが、最期は共にヒート・ダガーを用いた斬撃戦の末コクピットを突き刺され敗北、貴族主義社会への妄執と共に死亡した。 キンケドゥに対して、ベラ・ロナ(セシリー・フェアチャイルド)に多大な影響を与えたことで結果的に貴族主義を潰した人間として憎しみを抱いていた。 しかし、それとはまた別に純粋なライバル意識もあったようで、寝返りの際には決着をつけられなかったことを悔しがり、精神破綻後も執拗にキンケドゥを狙い続けた。 【原作名台詞】 「キンケドゥ……貴様さえ……貴様さえいなければぁ!ベラ様がぁ!貴様などに心を惹かれなければこんなことにはならなかったのだ!貴様のような平民に惹かれたりしなければ、貴族主義を捨てたりもされなかったのだ!貴様が私の夢を……貴族社会を潰したのだ!罪を償え!キンケドゥ!」ベラが惚れたキンケドゥに対してこれでもかと恨み辛み妬みをぶつけているが、どう見ても逆恨み。「F91」でかつての部下アンナマリー・ブルージュを自ら葬った時に「感情を処理できない人類はゴミ」と語ったがその言葉がまさかの自分に当てはまるという皮肉な台詞。なお、ゲーム「第2次スーパーロボット大戦α」ではアンナマリーが生存しているため、かつての台詞を返されることに。 「ハハハハ……ハハハハ!さようならぁ、キンケドゥ!」精神破綻キャラ特有の高笑いでキンケドゥを大気圏に叩き落したが、残念ながらキンケドゥはこの世からさようならはしなかった。MBでは格闘の特格派生でだせるようになったので、台詞も相まって再現できるように。 「キンケドゥ……どうしてここにいるぅ?キンケドゥ!お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ!死んだ奴が出てきちゃ……死んでなきゃああああ!!」精神破綻後のザビーネを象徴する台詞、第2次スーパーロボット大戦αではDVEとなっており梁田氏の熱演が聴ける、一見の価値有り。本作では覚醒ボイスとして聞けるが、最初と最後がカットされている。最後の方は覚醒技のボイスになっているので、タイミングと運が良ければ上手い事繋がる…はず。MBでX1相手にさよキンキックで一回撃墜してから復帰してきたキンケドゥに覚醒技を当てると凄く気持ちよくなれるかも。もっとも、家庭版の特定のミッションにX1改で出撃するとキンケドゥとの掛け合いを含めた台詞をフルで聴けるので、しっかり聴きたいならそちらをおススメする。 【その他名台詞】 「行くぜ!お前ら!」ソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」にて。誰だお前。本シリーズを含め、公式監修のないゲームだとキャラクターの性格が違う、台詞が違うなどの公式とのかい離がひどいことになりがち(EXVSFBのイザークとかMBのレイとか)なのだが、ザビーネの場合おそらく台詞を用意した人が見た目と簡単な設定(おそらく「宇宙海賊」くらい)だけで台詞を用意したためこうなったものと思われる。 「もう一発お見舞いしてやるよ!」同上。このザビーネ?の精神状態は本編よりかはマシ…なのだろうか?間違いなく昔のザビーネが見たら頭を抱えるだろう。 「ハハハハハ誰だ、お前はぁ!?私とキンケドゥの戦いの邪魔をする気かぁ!?」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦α』から、最終決戦時におけるアンナマリーとの戦闘時の会話。精神の崩壊したザビーネはかつての部下のことなどすっかり忘れ去っていた。 「一度殺したはずのお前も生きていたのだ。そう驚くこともあるまい」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から、ザビーネが生きていた事に驚くキンケドゥに対しての台詞。確かにキンケドゥはコクピットを貫かれた上に大気圏外から地球に落とされても生きていたので、ザビーネが生きていてもおかしくはないのだろう。…そうかなぁ? 「ひゃーっはっはっは!プレイヤー、どうしてここにいる!?プレイヤァァァ!お前はゲームを終了したんだぞ?ダメじゃないか!ゲームをやめなきゃ!電源を落とさなきゃぁぁぁ!」こちらも『スーパーロボット大戦V』から、戦闘中に途中セーブをしてそのまま中断するとランダムで見る事ができる中断メッセージより。キンケドゥは「相変わらずだな」とさらっと流している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 5月下旬頃の全国大会に参戦。ガンダムデスサイズヘル(EW版)と共に追加されたが、惜しくもデスサイズヘルとの勢力戦に敗北する。その後、7月20日に追加された。 X1改と同コスト、2500での参戦。X1とは対照的に、多数の射撃武装と長い赤ロックを備え中距離以遠を得意とする、射撃寄り万能機に仕上がっている。 単発ビームのザンバスターだけではなく、CSに高い誘導性を持つショット・ランサー、サブに誘導切りの効果とあてたら時間稼ぎができるサーベル・ザンバー投擲、特射にビームが細く発生が早い照射ビームのバスター・ランチャー等、X1改に比べて射撃の面が充実している。 (本来なら装備しているはずの無い)ABCマントはアレックスのチョバム・アーマーと同じく任意の着脱可能(しかもその動作で足がとまらない)、なくなっても一定時間経過により復活するようになったが、装着時の機動力は低下するようになった。 またマントを利用したキャンセル(通称MC)は本機にとって生命線ともいえる存在となっており、特にザンバスター振り向き撃ちやCS発射後の硬直を消し、落下するのでブーストの節約になる。 …とバランスよく見えるが、540という同コスト最低レベルの低耐久、伸びが悪い格闘、そして致命的な欠点として最大火力が低いといった点がある。 いくらマントが回復するとはいえ心もとない。1回の被弾が命取りになるので立ち回りには細心の注意が必要である。 結果、この機体は完全なまでに援護特化機となっている。そこに気をつけて丁寧に扱えば自ずと勝利が見えてくる。特に相手の射程外からのCSはとんでもなくうざったい。こつこつとやっていこう。決してこの機体で状況を打開しようと考えないこと。一気に地獄へ参れます。 もちろん原作のようにキンケドゥと一騎打ちをするなら、ひたすら距離を取りながら戦うことになるだろう。格闘戦はあきらめましょう。 また精神が崩壊している時の台詞もあり。N格闘の後派生時などの高笑いは是非自分の耳で聞いていただきたい。 余談だが、本シリーズでマスターやバンシィ、サバーニャなどのトンでも性能の機体よりも早い、解禁してからわずか一週間で(もちろん上方だが)修正されたことから、皮肉をこめて「EXVSシリーズで最も壊れた機体」といわれる事もある。 後に本機とは逆に一週間で下方修正される機体が6機(*1)も現れ、最終的に3日で下方修正される機体が出てきた上本作から10年近く経過したのであまりそのネタは見なくなった。当時を知っているのはもうベテランである。 また、勝利時リザルトでのある台詞が長過ぎて最後まで聞けないこともネタにされることも多い。 この時があまりにもひどかったためか新作になるたびに強化されていくことに。 また、ザビーネは「F91」の頃とは良くも悪くもかけ離れた人物として描かれているため、「クロスボーン・ガンダム」におけるザビーネには賛否両論がある。 本作でもベルガ・ギロスのザビーネから、「本当に未来の自分なのか」的な事を言われるほど。 まぁ、未来の自分があんな風になるとは思いたくはないだろうが… オールスターのガンダムVS.シリーズに出てきたキャラクターで精神に異常をきたしたキャラクターは彼で7人目である(フォウ、カテジナ、ファラ、TV版最終回のカミーユ、シャニ、ルイス) ギニアス・サハリンの病気や薬による精神破綻もかなり怪しいラインではあるが……。 X2改搭乗時は木星帝国に寝返って拷問された後なので基本的にセリフは発狂しているが、本作では対応するセリフの少なさもあってか寝返る前のセリフも収録されている。そのため予備知識がないと「ただの情緒不安定な奴」と受け取る人も多い。 EXVS.FB 「改悪」仕様故か、前作からコスト500さがって2000に。 なのに特射が太くなったりと優遇されている、というよりやっとまともになった。 基本的には前作と変わらず、長い赤ロックと豊富な飛び道具でこつこつとやっていく援護機。ただ格闘関連も改善しているので自衛程度なら近距離戦もできる。 結果2000援護機入門としてお勧めの機体とまで言えるようになった。 覚醒技はショット・ランサーを投げつけてからバタラを召喚。数機で取り囲み、バスター・ランチャーで敵機もろとも葬り去る。けっこうバタラが誘導するのでバタラだけヒットすることも。 EXVS.MB 格闘の特格派生として、X1改にトドメを刺した突き刺し→蹴り飛ばしが追加。 通称さよキン(さようならキンケドゥ)キック。地味に動くので意外にカットされにくい上ダウン値もそう高くないので追撃することも出来、格闘の火力アップに一役買ってくれる。台詞も必聴。相手にも聞こえるので一回のコンボで二回入れれたら食らった相手に苛立ちのおまけもつくこともあると優秀な性能である。 そのため、ささやかながらクロスボーンらしく「接近戦に強く調整」されたといえよう。 しかし原作再現をしようとして、格闘能力の高いX1相手にこの技を当てることに躍起になりすぎて試合を落とす、なんてことがないようにしたい。 何気に使用率ランキングで表示されるぎりぎりの20位くらいにいることが多く、機体使用率ランキングが更新されるたびにランキングで表示されるか注目されていた。 EXVS.MB-ON BD格闘がショット・ランサーで突き抜け打ち上げる新規技に、後格が相手を引き寄せるシザー・アンカーに変更された。 これまでのジムドリルと違って、安定したヒット 打ち上げダウンなので使い勝手が大幅に上がった。 アンカーはジャスティスなどと異なりさよキン派生以外の格闘へのキャンセル、逆に格闘から出すことはできないが、近距離でのサブが当たった時に安定した追撃ができるようになったのは大きな利点と言えるだろう。 今作はオンライン対戦の店が多く、さらにオンライン対戦は時間が短いので、相方にショット・ランサーをぶつけてしまうと時間のロスが大きいので、より注意が必要。 余談だが、本作ではキンケドゥのX1も本作のようにマントを脱いだり着たりするようになったので、タイマンが少し楽になった…かも。というか前作より弱くなったため某掲示板のX2のところでキンケドゥの心配をされるほどだった。 ところが後半にX1が超強化されたため接近戦で戦うのはほぼ無理となった。対面で出会ったらEXVSの時のように全力で距離をとって戦おう。 EXVS.2 まさかの2500に返り咲いた。前作まで2500の援護機のヴァサーゴがコストアップしたため…なのだろうか? 新武装としてレバー特射にバスター・ランチャー三連射が追加。フルセイバーのCSのように一発ごとに誘導がかかりなおす仕様かつ途中でもサブ、マントにキャンセルできるという素晴らしい性能となっている。 横格も新モーション、覚醒技はVERSUS仕様のランサー投げから格闘のラッシュしとどめのバスターランチャーとなっている。 前作で暴れ待ったおしおきかX1は基本性能の低下、トビアックスと下りテクの没収と前作のと比べて大幅に劣化してしまい、まともに戦えばこっちに分があるようになっている。どうしたキンケドゥ…? ちなみに本作稼働開始時はメッサーラやジ・O、クアンタ、X2…と木星にゆかりのある機体が大幅に強化され、X1はどうしようもない程弱体化したため、「本作は木星で調整された」とネタにされた。 EXVS.2 XB バスター・ランチャーの照射と連射が弾数別になる、CSの射撃派生でヒットしたら拘束するバタラ突撃などささやかながら地味にありがたい強化を得る。 ちなみにキンケドゥは前作から相当強くなった(MBONの武装が返ってきた)上にアプデで射撃が強化され、嫌でも相手をする機会が増えることに。 そして本機もアプデで純粋強化。射撃の銃口と格闘火力がより機能するようになった。 結果、いまいち頼りきれない誘導弾の遅さがネックとなる遠距離戦よりは、中距離以近まで接近してマントキャンセルの機動力で積極的にタゲを取り、隙あらば格闘生当ても視野に入る高機動万能機としてのスタイルが確立された。 もとより前作よりインフレした令和環境では、「射撃寄りというには奇々怪々な誘導射撃に乏しい」とも評されていたこともあり、壊れ(?)も含めた過去の評価とは完全に決別したと言えよう。 OB 前作では近接が強化されたためか、今度はCSのショットランサーにベルガ・ギロスみたいなレバーNで高弾速低誘導版が追加(従来のはレバー入れ)、ゲロビも曲げ撃ち可能と射撃性能が強化された。赤ロックも延長されたことで噛み合いも良好。 さらに本作移行時の共通修正でズサキャンのほぼ削除 アメキャンのアシスト呼び出し時の振り向きがなくなり制御制御を要するようになったりする中、本機のマントキャンセルは据え置きなため射撃寄り万能後衛機として高い完成度を手に入れた。 その結果非常に高い戦績を残しており、苦節11年くらいにしてようやく環境トップの一角に上り詰めた。やったなザビーネ。 共通修正を逃れた唯一の25後衛機といっても過言ではなく高い独占率を誇ったが、23年11月のアップデートにてNCSの誘導低下、サブの弾数消費タイミングがコマンド入力時点に、レバー特射の弾数が1になるなど下方を受けた。 このように、シリーズを経ていくに従って、「X1は射撃寄り調整をされ、X2は格闘寄り調整をされる」という妙な法則(?)が存在する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ABCマント装着時 バスター・ランチャーを上に掲げるように構える。 ABCマント脱衣時 ショット・ランサーを前に突き出すように構える。 敗北ポーズ ショット・ランサーを抱えたまま片膝をつく。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒時 両手のビーム・サーベルを振り回し、決めポーズ。マントが装着中か脱衣中かの差はマントの有無のみ。X1のドヤ顔ダブルザンバーとはえらい違いでカッコイイ。 【その他の活躍】 ガンダムEXA レオスがクロスボーン・ガンダムの時代に来た時にABCマントを付けた本機が登場した。 GAデータの乱れによりそうなった、とのことで当然だがゲームのようにマントを脱いだり着たりはしなかった。 ザビーネも出てきたが最終決戦前の時期なのに木星帝国へ協力しに来たレオスを警戒するようにドゥガチに進言するなどかなり理性が残っている。 というか尺の都合かドゥガチとザビーネしか木製側の原作キャラがいないため、好意的に解釈するとギリに拷問されることなく木星側につくことができた…と考える事も出来るかもしれない。 作者の人そこまで考えてないと思うよ SDガンダムGGENERATION 当然のようにX2から開発可能だが、設定通りにABCマントを装備していなかったり、バスター・ランチャーが弱体化している等、元のX2に比べると僅かだが劣化している。 しかし、アマクサに開発可能でそこからコルニグスやディキトゥスに繋げられる。 ギャザービートシリーズでは『DS』から参戦。中盤から参入するが、ザビーネは仲間になった当初から狂った笑顔のグラフィック、X2もなぜか外方を向いたポーズになっているせいで、クロスボーンを知らないプレイヤーからも「こいつは何かある」と怪しまれる事に。『クロスドライブ』も顔グラは同様だが、こちらは参入期間が終盤かつかなり短いので実害はない。 余談だが、X1改との最初の戦闘は『F』でCGムービー化されているのだが、最後のX1改のコクピットにビーム・サーベルを突き立てるシーンでは、画面にセピア色になる ノイズのような特殊効果が入ってスローモーションになり、X2改がフェイスオープンしながらサーベルを突き立てる(声もスローがかかったような低いものになる)。 また、原作ではX1改の首は誘爆で吹き飛んでいたのに対し、こちらではX2改が突き立てたサーベルを振り抜いて首を刎ねる形に変更されている。サーベルを突き刺している間、キンケドゥの断末魔の叫びがエフェクト処理され、さらにX1改の首が飛ぶ際に肉が潰れるような効果音が入り、血飛沫のようなものが飛ぶと同時に画面が赤く染まる…と、原作を知らない人が見たらトラウマになりかねない演出が施されている。 スーパーロボット大戦 『第2次α』の序盤でザビーネの裏切りと共に持っていかれるも、条件次第で本体とコア・ファイターと同時に再入手可能、取り戻す事ができる(*2)。 なお、X2を取り戻した場合でもザビーネはX2改に搭乗するが、その場合X2改を一から作り直した事になる。 木星帝国の技術、恐るべし…。 ザビーネの能力は敵味方で同一のため非常に高く、格闘以外全ての能力でキンケドゥを上回り、ニュータイプ能力も持つ。 また、最初から宇宙適応S、回避前提のガンダム系でありながら「気力+(ダメージ)」「ガード」などの「攻撃を受けること前提」な技能を有するなど、知識がなくても「こいつは裏切るのでは?」と思わせるキャラになっている。 シナリオ面では原作で射殺したジレ・クリューガーと結託してドレル・ロナを追い落とす、かつては否定していたラフレシアとバグを使ってコロニーの住民を虐殺しようとするなどの行動を起こしている。 『V』では原作は終了しているが、木星戦役後に生存していたザビーネの機体として登場。 こちらでは終始、敵専用機体であり武装もバルカン砲、ビーム・ザンバー、バスター・ランチャーだけとなっている。 しかし、決着時はかつての狂気が復活し、自軍はルート分岐の関係上ほとんどガンダム系しかおらず、迂闊にダメージを与えると攻撃力と防御力に強烈な補正が掛かるなどで手がつけられなくなる強敵となる。 X1とアニメを作っている担当が違うようでダイナミックで迫力のあるX1に対して動きが非常に滑らかに動き、ザンバーではさよキンもするので、プレイヤーからは「自軍で使いたいからこっちに来いザビーネ」と言う声があったとか。 近年の作品ではジェリドやヤザン、グレミーのような意外な人物が仲間になるのでもしかしたらきれいなきたない(クロボン仕様)ザビーネが仲間になる日が来るかもしれない。 ちなみにF91が参戦し、クロスボーン・ガンダム参戦前にサービス終了した「CC」ではザビーネがシーブックに「もしお前が海賊になったら私が討ってやる」と言っていた。 そんなにクロスボーン・ガンダム版になるのが嫌かザビーネ。
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 20 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 15連射可能。エールと弾数共用 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバーN:エールに換装レバー左:ランチャーに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 183 前格闘 突進突き 前 86 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 138~183 BD格闘 袈裟斬り→ブメ投擲→突き BD中前 176 特殊格闘 ニコル斬り 特 126 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マイダスメッサー 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【後格闘】パンツァーアイゼン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り 【前格闘】突進突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き 【特殊格闘】ニコル斬り コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 25%(-5%×15)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー/スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕部に装備したアンカーを打ち出す。 アンカーで相手の射撃属性の攻撃を打ち消すことが可能。 狙ってできる芸当ではないので消せたらラッキー程度に考えておこう。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り 袈裟斬り→縦斬り→1回転して横薙ぎの後にさらに回転斬りを見舞う3段格闘。最終段に視点変更あり。 2段目以降が多段ヒット、3段目がダウン属性に変更され、前派生が削除された。 判定・発生ともにトップクラスでかち合いに非常に強い。大抵の格闘は後出しでも一方的に潰せる。 伸びや誘導も良好で初段性能はとても優秀。動作が長くあまり動かないのでカット耐性は低い。 3段目の威力・補正が悪く、現状ではコンボに繋いでもダメージが伸びづらい。 また、覚醒中は2段目が1ヒット、最終段が2ヒットにヒット数が減る。 これにより覚醒中に使うとコンボ火力が落ちやすいので要注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目(2hit) 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 3段目(5hit) 回転斬り 183(49%) 19(-3%)×3 3.25(0.25×3) ダウン 【前格闘】突進突き 対艦刀を正面に突き出す1段格闘。 対艦刀のリーチが長いためトップクラスの判定を強さを誇る。 しかし、発生は並程度でかち合う前に潰されることもあるので迎撃には使いづらい。 伸びと突進速度は優秀なので奇襲に使えるが、相手を吹っ飛ばしてしまうため追撃が難しい。 一応、最速前ステからアンカーで拾えるが、角度によっては安定せずリターンが見込みづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 86(70%) 16(-5%)×6 1.8(0.3)×6 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右から横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 トップクラスの発生の早さを誇り、回り込みも大きく使いやすい主力格闘。 伸びや突進速度も優秀だが、判定は万能機程度でかち合いには向かない。 補正が劣悪のため、コンボに繋げてもダメージはあまり伸びないが、 2段目で少し上昇するのでカット耐性はソードの格闘の中では比較的高め。 3段目は多段ヒットだが、当たり判定の大きい機体でないと1ヒットしかしない。 F91、ガンイージなどの当たり判定が非常に小さい機体には当たらないことすらある。 現状で3段目が安定して多段ヒットするのはジ・O、ZZ、キュベ、サザビー、2号機、クシャ、Ξ、アッガイの8機。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)×2 2.0(0.15×2) ダウン ┗3段目 叩き斬り 183(48%) 27(-3%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65(0.55×3) ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(69%) 30(-10%) 1.9(0.3) スタン ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)×10 3.9(0.2×10) ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り 対艦刀の横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。換装キャンセル可能。 原作29話でブリッツガンダムを思わず撃破してしまったシーンの再現。通称ニコル斬り。 零距離での発生は早いが、踏み込みが発生する距離だと出が遅くなる。 突進速度も速くなく、誘導も判定も弱いので始動には向かない。 ほとんどの格闘から任意のタイミングでキャンセル可能で即座に受身不可の打ち上げダウンを奪える。 そのため、ソードの『動作が長くてカット耐性が低い』という弱点を補うことができる。 しかし、相手の右側を通過する都合上、壁際では出が異常に遅くなり盾が間に合うことも。 単発ダメージも悪くないので基本的にコンボの〆はこれにして問題ないが、壁際には注意しよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ニコル斬り 126(60%) 70(-20%)×2 3.0(1.5×2) 特殊ダウン コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(1hit)≫NN→特 196 192 メイン(1hit)≫横N→特 184 195 メイン(1hit)≫後→NN→特 176 177 メイン(1hit)≫後→横N→特 165 174 後格闘始動 後→NN→特 186 182 後→横N→特 174 185 N格闘始動 NN→特 204 197 主力。素早く終わる NN NN→特 224 229 火力重視 NN NNN(2hit)→特 230 222 要高度 NN 横N→特 216 225 NNN(2hit)→特 218 214 要高度 NNN(5hit)≫特 239 240 要高度。特格の繋ぎは最速前BDC。覚醒中は直接キャンセルでも繋がる 横格闘始動 横→特( 特) 163(191) 173(203) 主力 横 NN→特 195 215 主力 横 NNN(2hit)→特 206 205 要高度 横 NNN(5hit)≫特 222 226 要高度。特格の繋ぎは最速前BDC。覚醒中は直接キャンセルでも繋がる 横 横N→特 187 212 主力 横N→特 191 204 主力。素早く終わる 横N NN→特 208 222 横N NNN(2hit)→特 213 221 横N 横N→特 200 220 特殊格闘始動 特 N→特 195 206 特 特 196 208 BD格闘始動 BD格N→A換装≫N前 前 197 207 A換装 BD格N→A換装≫BD格→射 メイン 219 230 L換装。3形態を使った魅せコン 覚醒中限定 NN→特 特 --- 221 NNN(2hit)→特 特 --- 234 NNN(5hit) NNN --- 243 横N→特 特 --- 219 横N NNN(5hit)→特 --- 216 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク